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domingo, 10 de junho de 2012

SoundBible.com

          Durante a apresentação da equipe no dia 07/05/2012, fomos questionados sobre a fonte e a legalidade dos novos sons utilizados em jogo. Para esclarecer melhor estas questões decidimos criar um post sobre este site e a origem de seus arquivos disponibilidades.

          Fonte do Post: http://soundbible.com/about.php 



SoundBible.com disponibiliza milhares de efeitos sonoros gratuitos em arquivos de áudio. Estes sons podem ser utilizados em uma grande variedade de projetos, incluindo vídeos, filmes, jogos, apresentações de power point, e vários outros. SoundBible.com é uma excelente fonte de arquivos sonoros legalizados e gratuitos.



Por que estes arquivos são gratuitos ?
Por algumas razões na verdade.
·         Nossos projetos beneficiam professores, alunos, faculdades e outros. Estes não podem pagar por esses arquivos, por isso somos forçados a "doar" estes arquivos. 
·         A sessão de "Royalty Free Sounds" consiste em licenças Creative Commons e Public Domain works
·         Os proprietários do SoundBible.com foram ensinados a compartilhar pelos seus pais. Não foi isso que seu pais lhe ensinaram também? :D
·         Porque quando é de graça é melhor do que pagar taxas, correto?



Estes arquivos podem ser utilizados comercialmente?
Os "Royalty Free Sounds" podem ser utilizados em produtos pagos. Já os sons livres podem somente ser utilizados pela licença Creative Commons Attribution ou Public Domain License.

sexta-feira, 8 de junho de 2012

Identificação de artefatos

O Projeto de Software transforma os resultados da Análise de Requisitos em um conjunto de documentos capazes de ser interpretados diretamente pelo programador. É importante mapear todas as estruturas e funcionalidades dentro do contexto e das restrições da arquitetura, de forma a tornar possível a construção do software.
           Tudo o que compõe o projeto, sejam esses componentes parte da documentação ou do software, é um artefato. Sendo assim, devem ser identificados de modo padronizado, para que tanto a equipe responsável pela construção quanto a equipe responsável pela manutenção consiga localizar as informações quando forem necesárias.
            Segue abaixo a convenção utilizada para rotular os caminhos e artefatos na Estrutura de Diretórios do Produto.

<SEP>_<Identificação>_<Versão>.<EST>

<SEP>: Identifica o sistema: “P0rtal_Snake”.

<Identificação>: Texto para identificação do documento.

<Versão>: Identifica qual a versão do documento.

<EST>: Extensão do arquivo.

Exemplo: P0rtal_Snake_Requisitos_1_0.doc – Requisitos do P0rtal Snake versão 1.0

quarta-feira, 6 de junho de 2012

Controle de Configuração

Os procedimentos de mudança e alteração do software são semelhantes a um sistema de workflow, com passos definidos pela equipe visando agilidade e confiabilidade no processo. Ao serem encaminhadas alterações ao desenvolvedor ele irá avaliar qual o tipo de alteração:
Evolutiva : Trás a implementação de uma melhoria ou requisito novo no código fonte do projeto, como por exemplo a implementação de um novo sistema de pontos. É analisada a viabilidade de implementação, tempo necessário e se esta alteração encontra-se no planejamento e escopo do projeto. 
         Corretiva: Apresenta a correção de algum requisito ou funcionalidade, que acabou sendo implementada incorretamente e não foi detectado o problema no processo de inspeção e validação do software. É analisado como será implementada a correção do problema, definifo um prazo e executada a correção.
      Independente do tipo de alteração realizada, ao final do processo ela é encaminhada ao setor de inspeção, onde será validada e testada. Caso ocorra algum problema é retornado ao desenvolvedor a descrição do erro ocorrido.

sábado, 2 de junho de 2012

Processo de alteração

         As alterações que o nosso cliente propôs e foram implementadas no projeto passaram por um processo padronizado de descrição, implementação, homologação e documentação do resultado.
         O processo é descrito na imagem abaixo:


quinta-feira, 31 de maio de 2012

Apresentação e entrega do produto adiadas

A data para entrega do produto com as alterações propostas pela equipe, bem como da documentação que o acompanha, foi adiada para 11 de junho, então teremos mais postagens sobre o trabalho nesse meio tempo.

No mesmo dia, postaremos o resultado final desses 3 meses e meio, passados desde o início do projeto.

Gerenciamento de Riscos do projeto


          Um conjunto de eventos pode ocorrer sob a forma de ameaças ou de oportunidades e, caso se concretizem, influenciam negativamente ou positivamente o projeto. Esses são os riscos e gerenciá-los inclui planeamento, identificação e análise de áreas de risco e o desenvolvimento de opções para lidar com eles e controlá-los.
          A equipe identificou alguns deles e propôs alternativas para controlá-los, reagir caso aconteçam ou eliminá-los.

1 - Desistência/Falecimento de integrantes da equipe de desenvolvimento -
Risco de média importância.
Caso ocorra desistência de algum integrante, haverá uma sobrecarga de atividades para os demais integrantes, que terão que ser novamente distribuídas.
Atraso no cumprimento das atividades, ou insatisfação em realizar as atividades previstas no projeto pode provocar esse risco.
Motivar a equipe e distribuir de tarefas e documentação da mesma afim de não concentrar as atividades pode evitar o problema.


2 - Perda de qualquer tipo de dados do projeto -
Risco de grande importância.
Pode haver perda de dados independente de haver um backup de segurança ou não, já que não há como prever um incêndio, enchente, roubo, entre outros fatores.
Caso ocorra a perda de dados primeiramente o backup será checado, caso esteja com problema ou não possa ser restaurado atividades terão que ser realizadas novamente.
Pode-se evitar tendo o máximo de cópias possível e mantendo elas atualizadas, armazenando cópias em pen drives, anexos em e-mail e nos computadores dos membros.

3 - Aceitação do software no mercado de entretenimento -
Risco de grande importância.
Pode haver uma não aceitação do software no mercado do software ocasionando perda de tempo e dinheiro já que todo o projeto terá que passar por uma reciclagem

Caso ocorra a não aceitação do software no mercado, o software terá que ser revisto e passar por devidos ajustes
Pode-se evitá-lo com versões betas que possibilitem ao cliente avaliar e fazer sugestões em diversas etapas do projeto.

segunda-feira, 28 de maio de 2012

Entrega da versão final

Está chegando a data para entrega do produto com as alterações (04 de junho), e das alterações.

Aguardem para a postagem do link para download da versão final entregue do jogo.

domingo, 20 de maio de 2012

Cronograma do Projeto

          O cronograma é utilizado para controle planejamento do projeto. Nele são definidadas com detalhes as atividades a serem executadas desde o início do planejamento até a entrega do software.
          É um artefato importante para levantamento dos custos e da viabilidade de um projeto antes da aprovação final para a realização do projeto.


segunda-feira, 14 de maio de 2012

Requisitos Funcionais

Requisitos funcionais definem funções de um sistema de software ou seus componentes. É descrita indicando entradas, seu comportamento e as saídas. Podem ser cálculos, detalhes técnicos, manipulação de dados e de processamento e outras funcionalidades específicas que definem o que um sistema, idealmente, será capaz de realizar. (Fonte: Adaptado de Wikipedia - Requisito Funcional)

Requisitos Funcionais (Alterações) a serem implementados até a entrega final do jogo p0rtal snake:

Fim de jogo - Quando bate em alguma barreira ou na borda do campo de jogo e a "Snake" tem menos de 3 blocos, aparece na tela a mensagem "Game Over" e o jogo volta do início.
Colisão - Quando o jogador colidir com uma barreira ou parede, perde metade do seu tamanho.
Contador - São acumulados pontos em um contador na parte superior da tela, que são zerados quando ocorre uma colisão.
Recorde - A maior pontuação obtida até ocorrer um "Fim de Jogo" é exibida na parte superior da tela.
Novos Sons - Serão alterados os sons de colisão, pontuação e teletransporte.

quinta-feira, 10 de maio de 2012

BizAgi Process Modeler


      BizAgi Process Modeler foi uma ferramenta utilizada pela equipe no desenvolvimento e definição do funcionamento de um Workflow de alteração do produto.


    

Esta é uma ferramenta para criação de fluxogramas, mapas mentais e diagramas em geral. Permite aos usuários organizarem graficamente vários processos e as relações existentes em cada etapa. Essa estruturação é uma maneira eficiente de visualizar um processo como um todo, identificando problemas e apontando a solução para eles.

Os conceitos ficam dispostos em caixas e as relações entre eles são especificadas por meio de frases de ligação, que unem cada um dos conceitos. A interface do programa é bem intuitiva e moderna, contendo todas as ferramentas para criação de diagramas e fluxogramas na lateral da tela.

Fonte: http://www.baixaki.com.br/download/bizagi-process-modeler.htm#ixzz1u95VDxu1

segunda-feira, 7 de maio de 2012

github - Social Coding


O desenvolvimento colaborativo de software exige ferramentas especialmente adaptadas, bem diferentes das que atendem bem aos casos em que desenvolvedores atuam de maneira individual.

Quando este desenvolvimento colaborativo ocorre de maneira geograficamente distribuída, o desafio se multiplica, e as ferramentas precisam estar aptas a fazer muito mais, provendo não apenas a hospedagem do código e o controle de versões, mas também ferramentas de comunicação entre os membros das equipes, manutenção de documentação, construção de sites das ferramentas, etc.

No caso do desenvolvimento de software de código aberto, no qual a participação de comunidades esparsas (do ponto de vista geográfico) é praticamente a norma, a presença de sistemas de apoio ao desenvolvimento adaptados aos processos correspondentes é essencial.

É provável que o exemplo emblemático seja o SourceForge, que desde 1999 é a sede virtual do desenvolvimento de vários dos mais conhecidos softwares de código aberto. Existem outros similares, como o Savannah, dedicado aos projetos integrantes do sistema GNU, e o Google Code, aberto a softwares de código aberto em geral.

Todos os serviços mencionados acima permanecem referências em seus contextos, mas um recém-chegado acaba de ultrapassá-los em uma das métricas que melhor expressa o grau de atividade de projetos de desenvolvimento de software: o número de commits.

Este recém-chegado é o GitHub, lançado em 2008 e que, nos primeiros 5 meses de 2011, teve 1,1 milhão de commits registrados – para efeito de comparação, o SourceForge ficou como segundo colocado, com 600.000 commits no mesmo período.

Um dos diferenciais do GitHub é ser baseado no git, sistema distribuído de controle de versão criado em 2005 pelo próprio Linus Torvalds para uso inicialmente no desenvolvimento do kernel Linux,  devido à sua insatisfação com os demais sistemas disponíveis na época, para a tarefa específica – e atipicamente complexa – de gerenciar as versões do kernel Linux.

O git acabou recebendo a simpatia de outros desenvolvedores envolvidos em projetos variados, e a lista de projetos populares hoje hospedados no GitHub expressa isso: jQuery, curl, Ruby on Rails, node.js e muitos outros.

Claro que o GitHub é muito mais do que um mero “servidor git”: a exemplo dos outros sites mencionados, ele oferece muitas outras soluções para o trabalho dos desenvolvedores, incluindo um sistema de criação e integração de equipes e atribuição de permissões, controle de incidentes/bugs, uma wiki para a documentação de cada projeto, recursos de comunicação, áreas de downloads públicos e mais.

O GitHub tem contas comerciais e gratuitas, hospeda hoje mais de 2 milhões de repositórios, é usado por empresas como o Twitter, Facebook e Yahoo, e merece ser analisado como opção de hospedagem para o seu próximo projeto público de código aberto!

quarta-feira, 25 de abril de 2012

Visual C++ 2010





O Microsoft Visual Studio 2010 é a ferramenta essencial para indivíduos que executam tarefas de desenvolvimento básicas. Ele simplifica a criação, depuração e implantação de aplicativos em uma variedade de plataformas que incluem o SharePoint e a nuvem. O Visual Studio 2010 é fornecido com suporte integrado para desenvolvimento orientado a testes, bem como ferramentas de depuração que ajudam a garantir soluções de alta qualidade.

quinta-feira, 19 de abril de 2012

Simple and Fast Multimedia Library


p0rtal snake é desenvolvido em linguagem C e utiliza a biblioteca Simple and Fast Multimedia Library (SFML), uma biblioteca portátil,orientada a objetos, multi plataforma e livre.
É uma API multimídia escrita em C++, que possui uma vasta gama de ferramentas audio visuais para tornar o desevolvimento de programas interativos mais simples e rápido.

Características principais:
- Portátil;
- Orientada a objetos;
- Simples de usar;
- Facilmente integrável;

Pagina Oficial: sfml-dev.org

quinta-feira, 29 de março de 2012

Imagens do Jogo

P0rtalSnake

Tecla "s": Sombra para aumentar a dificuldade.

Tecla "w": Permite passar de um lado para o outro do mapa.

domingo, 11 de março de 2012

Objetivo do Blog

 Este Blog irá acompanhar as etapas do desenvolvimento e da implementação de funcionalidades definidas pela equipe responsável pelo Blog no jogo p0rtalSnake.